10月に入って急に冷え込んできました。
そろそろ衣替えをしても良いですね。
お邪魔するショップさんでモダンをプレイする機会が増え、古すぎるデッキでは最近のカードパワーについていけないのでデッキごと新しく構築しました。
最近使用しているモダンのデッキの使用感が良く周囲の方からお褒めの言葉を頂いたので嬉しくなって記事にしようと考えました。
[デッキリスト]
20 土地
1 沼
2 島
1 血の墓所
1 湿った墓
1 闇滑りの岸
3 蒸気孔
4 尖塔断の運河
3 沸騰する小湖
4 汚染された三角州
13 クリーチャー
4 敏捷なこそ泥、ラガバン
2 瞬唱の魔道士
2 厚かましい借り手
2 黙示録、シェオルドレッド
3 濁浪費の執政
27 呪文
1 中略
1 邪悪な熱気
1 軽微なつまづき
2 致命的な一押し
3 選択
4 稲妻
1 終止
1 湖での災難
1 取り除き
1 才能の試練
4 対抗呪文
4 表現の反復
1 コラガンの命令
1 嘘か真か
1 指輪の誘い
15 サイドボード
1 外科的摘出
2 思考囲い
1 才能の試練
1 取り除き
1 削剥
1 否定の力
2 神々の憤怒
3 塵への崩壊
3 虚空の力線
[どんなデッキなのか?]
簡単な説明をするとクリーチャーを展開して軽量除去と打消しでバックアップして勝ちを目指すデッキ。
カウンターモンキーのデッキリストにプレイしたかったカードが多かったのでカウンターモンキーをベースとして考えました。
構築当初はそのままカウンターモンキーで構築する予定でしたが、他のフォーマットでもある話で全体的にデッキの線の細さが気になりました。
ドラゴンの怒りの媒介者・濁浪の執政は墓地を参照するクリーチャーです。
この2種に加え、邪悪な熱気の採用枚数の多さが気になりました。
メインから採用される忍耐やサイド後の墓地対策を考慮されるとデッキパワーが一気に落ちるので墓地参照するカードを少なくするように考えました。
カウンターモンキーがベースなのでベースに極力準じた動きをしつつ、必要であれば黒を絡めて対応するデッキになります。
ゲームペースはカウンターモンキーほど早くありませんが不要に手札を消耗する事が少ないので中速以降も手札を確保しつつゲームを続けられるので上手くドローソースを使ってアドバンテージを稼ぎつつライフを削っていくデッキとなります。
それでは簡単に採用したカードを見て行きましょう。
[今回採用したクリーチャー]
左3枚がカウンターモンキーのベース
右2枚が今回採用したクリーチャー
ベースクリーチャーを主としてライフを削り、瞬唱の魔道士でバックアップ。
カウンターモンキーでは濁浪の執政でライフを削り切る所に黙示録、シェオルドレッドを追加しました。
瞬唱の魔道士
プレイしたいが為にエターナルフォーマットで遊んでいる部分もあるので今回も採用しましたが良い仕事をしてくれます。
採用枚数は年々減少傾向ではありますが、デッキと噛み合えば現役でプレイできると再認識できました。
黙示録、シェオルドレッド
今回のお試しの肝。
黒黒のマナベースに不安はありましたが、敏捷なこそ泥、ラガバンの宝物トークンもあって無理なくプレイ出来ています。
[呪文:打消し]
中略
対抗呪文だけでは心元なく、呪文貫きや否定の力では限定的と頭を悩ませていた所にストレージからたまたま顔を見せていた1枚。
呪文貫きやマナ漏出同様、マナ要求ではありますが自由度が高い点が魅力。
クリーチャーも打ち消す事ができるので青1マナでそれなりに自由度が高い打消しを構えられるのは強かったです。
軽微なつまづき
主に1マナ呪文の打消し。
1マナの手札破壊から自身を守る・主にラガバンですがクリーチャーを除去から守る等。
レガシー程1マナのアクションが重要視されていないように思えたのでお守り程度の採用。デッキによれば不要な1枚になるのでサイドアウト候補でもある。
才能の試練
最近のモダン環境は呪文による対コンボが台頭している印象が強かったので採用。
構築当時はモダン神決定戦で不屈の独創力が勝った頃。
カスケードクラッシュ・リビングエンドと呪文で1:Xを押し付けてゲームに勝っているデッキが上位にあり、その他のデッキでも腐りづらいと感じたのでお試し枠。
良くも悪くも活躍中。
湖での災難
考え方は中略と同じ。
相手の墓地参照なので対抗呪文ほど器用さは持ち合わせていない。
ゲームが長引くほど強くなる上、稲妻で除去できないクリーチャーの対処も可能。
エルドレイン発売直後にレガシーで試した体感で過信はよくないと留まり1枚。
[呪文:除去]
邪悪な熱気
個人的に評価があまり高くない1枚。
昂揚で墓地参照の為、通常2点が気がかり。条件を達成すると1マナでは考えられない火力を発揮するが稲妻の様に本体火力にならず、黒を足す事で除去の幅が広がるのでわざわざ他の除去をプレイせず気軽に打てる1枚として採用。
デッキとして昂揚達成は難しいので他で代用しても良いのかもしれない。
終止
インスタントで動けて黒マナ1の対クリーチャー万能除去。
対戦相手によって腐る事もあり、可能な限り黒マナは隠しておきたいので1枚。
環境がさらにクリーチャー寄りなった場合は1枚足しても良さそう。
取り除き
邪悪な熱気と致命的な一押しの良い所を足して割って1マナ増えた印象。
序盤の軽量クリーチャーの除去に加えレンと6番、時を解す者、テフェリーの対処札。
邪悪な熱気・致命的な一押しは1マナだけど取り除きは2マナ。
序盤はラガバンの展開や選択や表現の反復で手札を整える事が多く、他の呪文で間に合ってしまう可能性もある。
主に時を解す者、テフェリーの対処として見ていて使い勝手は悪くない。
単純に稲妻を温存させて戦場の軽量パーマネントを除去できる点は強い。
コラガンの命令
息切れ防止・干渉用。
昂揚を気にしなくて良いデッキなので墓地に落ちたクリーチャーの回収・2点ダメージ、アーティファクト破壊、手札破壊と状況により使い分け。
相手のドローステップのドロー後に手札破壊を強要しつつクリーチャーを回収するなど攻めも受けもできる器用な1枚。
近年は環境速度の速さも相まって採用枚数は減少。
強さは重々理解しているが、今回のデッキでも3マナは重たく感じるのでたまに活躍してくれればいいなとの気持ちで採用は1枚に留めた。
[呪文:ドロー]
嘘か真か
長年プレイされている方はスタンダード当時からお世話になった懐かしいカード。
サウロンの交換条件より1マナ重く1枚多く山札を分ける。
後述する指輪の誘いを採用している事からなぜサウロンの交換条件ではないのか?と言う話。
今回の記事で何度か記載している1枚で複数アドバンテージを取る事を優先した事が一番の理由。
サウロンの交換条件の場合、2つの山は最大で3枚と1枚(4枚 0枚はほぼないと思われる)になる。手札からサウロンを唱えて3枚を取った場合、手札は2枚増える事に対して嘘か真かであれば2つの山は4枚1枚となり3枚増える事になる。コストの軽さは魅力的ですが、そこから続くゲームの事を考えた結果です。
不要な土地は指輪の誘いで手札を入れ替える際の選択肢となるので手札は1枚でも多くある事に意味があると感じています。
指輪の誘い
1枚で複数アドバンテージを取れないか?の第2弾。
指輪物語が発売されて何か1枚は使ってみたい。キーワード能力を楽しみたいと感じていました。
メインボードの大半が2マナ以下で構成されている事もあり、後半の土地が不要である事や黙示録、シェオルドレッドを上手にプレイ出来ないかと考えていた時に話題になって採用しました。
クリーチャーを場持ちさせる事が重要になってきます。継続的な手札の入替えを活かす事でゲーム後半はラガバンと土地が不要になるので表現の反復や除去、フィニッシャーを探しに行けるので必要なカードを探しつつゲームを組み立てやすくなる印象でした。
サイドボード
ありきたりですがメインの追加と対策用のカードで構成しています。
横並びする部族デッキに弱いので神々の憤怒を採用しています。
2枚で追いつかない場面が何度かあったので外科的摘出と入れ替えを検討しています。
終わりに
1枚採用の多いデッキですが受け幅が広く自分のやりたい事が出来るデッキに仕上がりました。
お邪魔するショップさんや友人からはカウンターモンキー(笑)やブラックモンキー等の愛称を付けて頂き、良くできたデッキだとお褒めの言葉を頂いています。
自分自身、モダンはあまり積極的ではありませんでしたが、やっと手に馴染むデッキを構築する事が出来て嬉しい限りです。
デッキとしては細かい調整がまだ続きそうですが今後も楽しくプレイできれば良いなと思っています。
ここまで見てくださった方、ありがとうございます。良きMTGライフを過ごしましょう。